Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons and Dragons, a vantagem Magia Tradicional é diferente das demais. Antes de permitir a compra pelos jogadores, o mestre deve determinar até que nível de poder irá a magia do jogo. A vantagem determina a quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar magias.
O personagem ganha a Perícia Magia [INT ou PODER] no nível igual aos pontos que gastou na Vantagem Magia Tradicional, e toda vez que for usar magia faz um teste normal ou oposto de INT ou PODER+Magia (que varia de 1 a 5)+modificadores versus o número alvo ou o valor da resistência do oponente (se for necessário).
Magia Tradicional possui 10 níveis customizáveis, sendo que os níveis de 1 a 5 são para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nível 6 a 10 são para jogos sobre-humanos e épicos. As magias possuem 10 níveis, mas a perícia Magia Tradicional, a que é usada nos testes, varia de 1 a 5.
Caso o mestre deseje, ele pode permitir apenas níveis de um a cinco inicialmente e permitir que o jogador compre magias de nível 6 a 10 com pontos de experiência, para simular o aprendizado do mago. Ou o mestre pode determinar que o jogador comprasse apenas magias até um determinado nível para uma aventura ou aumentar ou diminuir o tempo de invocação.
Como o +2d6 não possui classes, não existem restrições de raça, classe, etc. para a compra da vantagem Magia Tradicional.
Cada magia vem com Custo em PEs para ser utilizada, porém, em cenários que possuem Mana (energia mágica), os custos em PEs podem ser substituídos em Custos de Mana (nesse caso, o jogo terá um terceiro atributo derivado chamado de Pontos de Mana ou PMs, que deverá ser igual a INT+8).
Os Magos também podem ter a Perícia Concentração, que permite acumular PEs extras para castar magias. O Mago concentra 1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos (Cena Narrativa) faz um teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e recupera 1d6 PEs.
Se o sistema usar PEs, ao comprar a vantagem Magia Tradicional, o personagem ganha um bônus de +2 PEs pelo custo do nível de Magia Tradicional que comprou. Assim Magia Tradicional Custo 1 (ou nível 1) dá +2PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de Mana no cenário), Custo 2 (ou nível 2) dá +4PEs e assim por diante (Custo 10 daria +20PEs).
Os testes opostos de Magia Tradicional são sempre contra um atributo do alvo mais perícia/bônus/proteção mágica, se o alvo tiver.
O mestre também pode determinar o tempo de castar uma magia, se são usados componentes verbais, somáticos (movimentos com as mãos), materiais, variando de acordo com o nível e dificuldade da magia. Como sugestão:
Magias de Nível 1 e 2 – Casta imediatamente, no turno do mago.
Magias de Nível 3 e 4 – Leva 1 rodada para castar.
Magias de Nível 5 – Leva duas rodadas para castar.
O personagem gasta pontos para comprar o nível de magia que sabe. Assim, gastará 1 ponto para saber Magias de Nível 1, e terá a perícia Magia 1 para usar quanto fizer testes Normais ou Opostos com as magias. Ao comprar níveis superiores de magia, o personagem sabe realizar as magias dos níveis inferiores. O número de magias que o personagem sabe de cada nível de Magia é determinado pelo Mestre. Seguem algumas sugestões:
Cenários de Baixa Magia
Cada nível de magia comprado dá 3 Magias do nível (mais 3 Magias de cada um dos níveis anteriores).
Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar Magia Nível 3. Nesse caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nível 3 da lista de magias, mais 3 magias de Nível 2 e mais 3 magias de nível 1. Durante o jogo ele pode aprender novas magias dos níveis que ele já sabe.
Cenários de Magia Normal
Cada nível de magia comprado dá 6 Magias do nível (mais 6 Magias de cada um dos níveis anteriores).
Cenários de Alta Magia
Cada nível de magia comprado dá 9 Magias do nível (mais 9 Magias de cada um dos níveis anteriores).
A necessidade do uso de componentes, rituais, etc. será determinada pelo mestre.
As magias são castadas por meio de Testes Normais (INT ou POD + perícia Magia versus uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou Testes Opostos (INT ou POD + perícia Magia versus um Atributo + Perícia Específica do Alvo). Um duelo entre magos se dá por meio de um Teste Oposto (INT ou POD+perícia Magia de um mago versus INT ou POD+perícia Magia do outro). O Mestre pode determinar modificadores positivos ou negativos de ocasião (variando entre -3 a +3).
Personagem recebe a Perícia Magia 1 e gasta 1PE/PM para castar e tem -2 de penalidade na Iniciativa.
Nome | Teste de INT ou POD+Magia | Efeito |
Abrir/Fechar | normal | Abre/Fecha objetos pequenos e leves com um teste normal bem sucedido. |
Brilho | vs. PER | Confunde uma criatura, que fica a -2 em seu turno, por 1 rodada. |
Consertar | normal | Faz reparos menores em um objeto de até 2m de tamanho, penalidades são aplicadas dependendo da dificuldade do reparo. |
Detectar Magia | normal | Detecta magias e itens mágicos, penalidades podem ser aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder do conjurador. |
Detectar Veneno | normal | Detecta veneno em criaturas/objetos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar o veneno. |
Globos de Luz | normal | Cria tochas ou luzes ilusórias, que duram 1 hora. |
Ler Magia | normal | Ler magias e pergaminhos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar a magia, magias de níveis maiores são mais difíceis. |
Luz | normal | Objeto brilha como uma tocha por 1 hora. |
Mãos Mágicas | normal | Telecinésia de pequenos objetos até 2 kg, alcance 10m,por 10 minutos. |
Marca Arcana | normal | Escreve uma runa pessoal usando magia. |
Pasmar | vs CON | Alvo não age no seu (alvo) próximo turno do alvo. |
Prestidigitação | vs PER | Cria truques menores usando destreza e inteligência. |
Raio de Gelo | vs. CON | Raio causa 1d6 de dano por frio, alcance 10m. |
Resistência | normal | Alvo ganha 2 de RD (Armadura) e +2 de CON por 3 rodadas. |
Romper Morto-vivo | vs. FOR | Causa 1d6 de dano em mortos-vivos dentro de uma área de 3 por 3 metros a até 10 metros de distância. |
Som Fantasma | normal | Cria sons, dificuldade varia de acordo com o tipo e complexidade do som criado, pode-se criar um som a até 20m de distância. |
Personagem recebe a Perícia Magia 2 e gasta 2PEs/PMs para castar e tem -2 de penalidade na Iniciativa.
Nome | Teste de INT ou POD+Magia | Efeito |
Alarme | normal | Guarda área por 10 horas |
Animar Cordas | normal | Corda de movimenta ao seu comando |
Apagar | normal | Escrita mundana ou mágica é apagada |
Área Escorregadia | normal | Faz 3m² ou um objeto ficarem escorregadios |
Arma Mágica | normal | Arma ganha bônus de +1d6 de dano, determinar o tipo (fogo,gelo,eletricidade,ácido,) |
Armadura Arcana | normal | Dá ao alvo bônus de +4 no seu RD. |
Ataque Certeiro | normal | Bônus de +2 no próximo ataque. |
Aumentar | normal | Objeto ou criatura cresce 1 metro de altura (+2d6 no dano) por 1d6 rodadas. |
Aura Indetectável | normal | Mascara a aura mágica de um item. |
Aura Mágica | normal | Dá ao objeto uma áurea falsa. |
Causar Medo | vs INT | Uma criatura viva foge por 1d4 rounds. |
Cerrar Portas | normal | Mantém porta fechada. |
Compreender Línguas | normal | Entende todas as línguas por 10 minutos. |
Detectar Mortos Vivos | normal | Revela mortos-vivos num raio de 18 m. |
Detectar Portas Secretas | normal | Revela portas ocultas num raio de 18 m. |
Disco Flutuante | normal | Disco de 1 m de diâmetro, segura 45 kg e desloca a 6m por rodada e sobe a até 10 metros de altura. |
Enfeitiçar Pessoas | vs INT | Faz do alvo seu amigo por 10 minutos. Alvo pode resistir com testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas ou 3 minutos. |
Escudo Arcano | normal | Cobertura, protege contra mísseis mágicos, faz uma redoma que cabem três pessoas. A redoma tem RD 8 e dura 1d6 rodadas. |
Hipnotismo | vs INT | Hipnotiza uma criatura por 1d6 rodadas. Alvo pode resistir com testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas ou 3 minutos. |
Identificação | normal | Determina função de itens mágicos. |
Imagem Silenciosa | vs. INT | Cria uma ilusão menor, um objeto de até 1 por 1 metro cúbico. |
Invocar Criaturas I | normal | Convoca criaturas para lutar. O Mestre determina quais tipos de criaturas podem ser invocadas e as oferece para o mago escolher. Criaturas com atributos variando de 1 a 10 somente. |
Leque Cromático | vs. INT | Deixa inconsciente cerca 1d6 criaturas. |
Mãos Flamejantes | vs. DES | 1d6 de dano de fogo por PE gasto, até um máximo de 3PEs. |
Mensagem | normal | Enviar uma mensagem telepática a até 1 quilômetro de distância. |
Mísseis Mágicos | vs. DES | 1d6+1 de dano para cada míssil, 1 míssil extra por PE extra gasto até o máximo de 3 PEs. |
Montaria Arcana | normal | Convoca uma montaria por 2 horas. |
Névoa | normal | Neblina de 5 metros de diâmetro o cerca, mago fica a -6 para os inimigos acertarem ataques à distância e -2 em ataques corpo-a-corpo. |
Patas de Aranha | normal | Garante habilidade de andar em paredes por 10 minutos. |
Proteção | normal | +2 RD ( Armadura) , e +2 para cada PE extra gasto, máximo de +6 (3 PEs). |
Queda Suave | normal | Objetos ou criaturas caem vagarosamente, 10 metros, e +10 metros para cada PE extra gasto. |
Raio de Enfraquecimento | vs. FOR | Reduz Força em -4, mais -1 para cada PE extra gasto. |
Reduzir | vs. CON | Objeto ou criatura encolhe 10%, mais 5% para cada PE extra gasto. |
Resistir a Elementos | normal | Ignora 5 dano de um elemento, ignora +2 de dano para cada PE extra gasto. |
Retirada | normal | Dobra sua velocidade (Deslocamento multiplicado por 2) |
Salto | normal | Alvo salta quatro vezes o salto normal. |
Servo Invisível | normal | Cria uma força invisível que o obedece, com atributos iguais aos do mago. |
Sono | vs. INT | Atinge 1d6 alvos, alvos que falharem dormem. |
Toque Chocante | normal | Toque descarrega 2d6+2 de dano de eletricidade. |
Toque Macabro | normal | Toque causa 2d6 de dano e o mago recupera 1d6 PVs. |
Transf. Momentânea | normal | Muda sua aparência por 10 horas. |
Ventriloquismo | normal | Manipula voz por 1 minuto, projeta a voz a até 20 metros. |
Personagem recebe a Perícia Magia 3 e gasta 3PEs/PMs para castar e tem -4 de penalidade na Iniciativa.
Nome | Teste de INT ou POD+Magia | Efeito |
Agilidade Felina | normal | Alvo ganha 1d6+2 de DES. |
Alterar-se | normal | Muda aparência física e o corpo por 10 horas. |
Armadilha Ilusória | normal | Faz itens parecerem armadilhas |
Arrombar | normal | Abre porta ou fechadura selada |
Aterrorizar | vs. INT | Assusta criatura, alvo tenta fugir do Mago por 1d6 rodadas. |
Boca Encantada | normal | Cria uma boca ilusória que fala quando ativada. |
Cegueira/Surdez | vs. CON | Faz o alvo surdo ou cego por 1d6 rodadas. |
Chama Contínua | normal | Cria uma chama sem calor, permanente. |
Confundir | normal | Confunde detecção para objetos ou criaturas. |
Despedaçar | normal | Vibração sônica danifica alvos e deixa surdo por 1d6 rodadas, causa 3d6 de dano. |
Detectar Pensamentos | vs. INT. | Permite "ouvir" pensamentos superficiais por 1d6 rodadas ou uma cena narrativa. |
Escuridão | normal | Raio de 6m de profunda escuridão |
Esfera Flamejante | normal. | Bola de fogo, 3d6 dano, dura 1d6 rodadas. |
Flecha Ácida | normal | 2d6-2 de dano por 1d6-2 rodadas, 20 metros de alcance. |
Força de Touro | normal | alvo ganha 1d6 de FOR. |
Imagem Menor | normal | Ilusão menor com algum som |
Invisibilidade | normal | Invisível por 1 hora ou até atacar |
Invocar Criaturas II | normal | Convoca criaturas para lutar, Mestre determina a criatura invocada (que causa 2d6 de dano). |
Invocar Enxames | normal | Convoca insetos rastejantes ou voadores, causam 2d6 de dano. |
Levitação | normal | Alvo de move para cima e para baixo a até 30 metros. |
Localizar Objeto | normal | Senso de direção para um objeto que esteja em um raio de 100m. |
Luz do Dia | normal | 18 m de luz brilhante por 1 hora. |
Mão Espectral | normal | Mão espectral usada para magias, alcance 20 metros. |
Névoa Obscurecente | normal | Ataques dos inimigos ficam a -3. |
Nublar | normal | Neblina obscurece a visão (PER a -3). |
Obscurecer Objeto | normal | Esconde objetos de magias de adivinhação. |
Padrão Hipnótico | vs. INT | 1d6+2 Alvos, se não passarem ficam sem ação por até 1d6 rodadas ou até sofrerem dano. |
Pirotecnia | normal | Fogo em luzes piscantes ou fumaça, inimigos ficam a -2. |
Poeira Ofuscante | vs. CON | Cega criaturas por 1d6 rodadas. |
Proteção contra Flechas | normal | Alvo imune a muitos ataques a distância. |
Reflexos | normal | Cria 1d6+1 réplicas de você, inimigos ficam a -6 para acertar o mago. |
Resistir a Elementos | normal | Ignora 12 de dano de um elemento (fogo, terra, água, ar). |
Riso Histérico | vs. INT | Alvo perde ações por 1d6 rounds. |
Teia | vs. DES | Encante uma área de 3 m³ com teia pegajosa, alvos imobilizados por 1d6 rodadas. |
Toque do Carniçal | vs. CON | Paralisa um alvo por 1d6 rodadas. |
Tranca Arcana | normal | Fecha magicamente portas, arcas etc., só abre com magia Abrir Portas. |
Dimensão Portátil | normal | Leva até 8 criaturas para o espaço extra dimensional |
Vento Sussurrante | normal | Envia mensagem para até 10 quilômetros. |
Ver no Escuro | normal | Vê 18 m na escuridão total |
Ver o Invisível | normal | Revela criaturas ou objetos invisíveis |
Vigor | normal | Ganha 1d6 de CON e 2d6 de PVs por 1 hora |
Personagem recebe a Perícia Magia 4 e gasta 4PEs/PMs para castar e tem -4 de penalidade na Iniciativa.
Nome | Teste de INT ou POD+Magia | Efeito |
Arma Mágica Aprimorada | normal | +3 no ataque e no dano da arma, por um combate. |
Bola de Fogo | vs. DES | 4d6 de dano de fogo. |
Círculo de Proteção | normal | 10 de redução de dano contra todos os ataques em uma área de 10 metros de circunferência. |
Clarividência/ Clariaudiência | normal | Ver ou ouvir a distância de até 1 quilômetros. |
Descanso Tranquilo | normal | Preserva um corpo por um mês. |
Deslocamento | normal | Desloca cinco vezes mais rápido. |
Dificultar Detecção | normal | Oculta alvos de Observação e de Adivinhação. |
Dissipar Magia | vs. INT ou POD | Cancela magias e efeitos mágicos. |
Encolher Itens | normal | Objeto encolhe para 1/12 do tamanho |
Escrita Ilusória | normal | Somente leitor pretendido pode decifrar |
Esfera de Invisibilidade | normal | Todos num raio de 3m ficam invisíveis |
Flecha de Chamas | vs. DES | 1d6 Projéteis (2d6 dano cada), pode acertar alvos diferentes, dano fogo. |
Forma Gasosa | normal | Alvo insubstancial, pode voar devagar a até 10 metros de altura, passa por paredes. |
Idiomas | normal | Fala qualquer língua. |
Imagem Maior | normal | Ilusão total com som, cheiro, temperatura de até 10 metros por 10 metros. |
Imobilizar Morto Vivo | vs. INT | Imobiliza 1d6 mortos-vivos por 1d6 rodadas. |
Imobilizar Pessoas | vs. INT | Imobiliza 1d6 pessoas por 1d6 rodadas. |
Invocar Criaturas III | normal | Convoca 1d6 criaturas para lutar, elas ficam com 1d6 rodadas e dão 2d6 de dano cada uma. |
Lâmina Afiada | normal | Durante 1d6-3 rodadas, todos os ataques realizados são Críticos! |
Lentidão | vs. CON | Alvo fica lento até o final do combate, anda 1 metro por rodada. |
Lufada de Vento | vs. FOR | Derruba ou repele criaturas, causa 4d6 de dano de contusão. |
Montaria Fantasmagórica | normal | Cavalo mágico aparece e fica por 5 horas, pode desaparecer sob a vontade do mago. |
Muralha de Vento | normal | Deflete flechas, pequenas criaturas, gases, causa 3d6 de dano em uma área de 20 metros por 20 metros. |
Nevasca | normal | Limita a visão e movimento, causa 4d6 de dano de gelo em uma área esférica de 20 por 20 metros. |
Névoa Fétida | vs. CON | Vapor nauseante, causa náusea (-6 em todas as ações) por 1d6 rodadas, em uma área de 30m por 30m. |
Refúgio | normal | Cria refúgio para 10 criaturas, uma pequena casa que abriga a todos por uma noite, a casa tem 40mx40m e tem o formato que o mago quiser. |
Proteção vs. Elementos | normal | Absorve 12 dano/nível de um tipo de energia. |
Relâmpago | normal | Eletricidade que causa 4d6 de dano. |
Respirar na Água | normal | Alvo pode respirar sob a água por 10 horas. |
Runas Explosivas | vs. DES | Causa 4d6 de dano em uma área de 10m por 10m. |
Selo da Serpente Sépia | vs. INT | Símbolo que imobiliza quem o vê. |
Sugestão | vs. INT | Compele o alvo a obedecer completamente o mago por um combate inteiro ou até sofrer dano. |
Toque Vampírico | vs. CON | Retira 3d6 de PVs do alvo passando para o mago. |
Velocidade | normal | realiza duas ações por turno, durante 1d6 rodadas. |
Voo | normal | Alvo voa numa velocidade de até 50km/h, por uma hora, a até uma altura de 50 metros. |
Personagem recebe a Perícia Magia 5 e gasta 5PEs/PMs para castar e tem -6 de penalidade na Iniciativa.
Nome | Teste de INT ou POD+Magia | Efeito |
Âncora Dimensional | vs. INT | Barra movimentos extra dimensionais, evita que o alvo teleporte. |
Armadilha de Fogo | normal | Objeto aberto causa 5d6 de dano de explosão em uma área de 5m por 5m. |
Assassino Fantasmagórico | vs. INT | Ilusão mata alvo ou causa 5d6 dano. |
Confusão | vs. INT | Faz comporta-se estranhamente, atacar aliados, por um combate inteiro. |
Conjuração de Sombra | normal | Invoca uma sombra que causa 3d6 de dano por 1d6 rodadas até desaparecer. |
Enfeitiçar Monstros | vs. INT | Faz monstro ou inimigo acreditar que você é um aliado. |
Escudo de Fogo | normal | Proteção RD 10, criaturas atacando recebem dano de 3d6 de fogo. |
Esfera Resiliente | normal | Globo protege porém prende alvo, RD 8. |
Grito | vs. CON | Causa surdez em todos no Cone, 4d6 dano sônico. |
Invisibilidade Melhorada | normal | Alvo pode atacar e permanecer invisível. |
Invocar Criaturas IV | normal | Convoca criaturas para lutar, criaturas causam 3d6 de dano, tem ataque de +10, atributos+perícias de +8 e 20 PVs. |
Medo | normal | Alvo foge por 1d6 rodadas. |
Muralha de Fogo | normal | 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de comprimento. |
Muralha de Gelo | normal | 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de comprimento. |
Névoa Sólida | normal | Bloqueia visão e dificulta movimentação, PER fica a -6. |
Observação | normal | Espia um alvo a uma distância de até 1 quilômetro. |
Olho Arcano | normal | Olho flutuante, move 9m/rodada, serve para espionar a até 1 quilômetro. |
Padrão Prismático | vs. INT | Deixa criaturas hipnotizadas por um combate. |
Pele Rochosa | normal | Dá redução de dano de 15 |
Portal Dimensional | normal | Teleporta o mago e até 6 pessoas a até 100 quilômetro, tem que saber ao certo aonde irá teleportar. |
Globo Invulnerabilidade | normal | Protege área de 10m por 10m contra qualquer magia, dura 1d6 rodadas. |
Tempestade Glacial | normal | Granizo causa 5d6 de dano em cilindro de 12m. |
Tentáculos Negros | vs. DES | 5 tentáculos que causam 1d6 de dano cada por 1d6 rodadas, cada tentáculo faz um ataque. |
Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens. A quantidade e o tipo de desvantagem permitida estão sempre sujeitos à aprovação do Mestre. As penalidades nos atributos ou perícias deve ser decidida pelo Mestre.
A quantidade de pontos extras dados pela desvantagem deve ser decidida pelo Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do cenário e da aventura (por exemplo, analfabetismo afeta mais um cenário contemporâneo do que um cenário medieval).
O Mestre deve ter o cuidado para não deixar que Vantagens anulem Desvantagens compradas pelos Jogadores!
Seguem algumas sugestões:
Desvantagem apenas afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre várias sessões.
Desvantagem afeta o personagem pelo menos uma vez por sessão.
Desvantagem afeta o personagem algumas vezes em cada sessão.
Desvantagem afeta o personagem em todos os momentos em que age.
Desvantagem afeta o personagem seriamente em todos os momentos em que age.
Alcoolismo (INT)
Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o hábito de beber álcool ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter síndrome de abstinência.
Alergia (CON)
O personagem tem alergia a alguma substância, a gravidade será determinada pelo número de pontos;
Extremamente Alto (DES) – Sua altura é muito maior que a média, as pessoas o tratam quase como um monstro. Tem dificuldades de andar em ônibus, de se mover em espaços pequenos, etc.
Amaldiçoado (especial)
Determinada pelo Mestre. O personagem pode ser perseguido por uma entidade sobrenatural, ter uma má sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um fantasma.
Amnesia (INT)
O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses).
Anacrônico (INT)
Não consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar à tecnologia.
Analfabetismo (INT)
Personagem não sabe ler ou escrever.
Aparência Engraçada (CAR)
A aparência do personagem é motivo de piada, causando penalidades em tratos sociais.
Aparência Hedionda (CAR)
O personagem possui uma aparência monstruosa, que causa medo nos demais.
Arrogante (CAR)
O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais.
Assombrado (PER)
O personagem é perseguido por um fantasma em busca de vingança, ou de solução para seus dramas pessoais.
Avareza (INT)
O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e tem com principal motivação acumular dinheiro.
Bully (CAR)
O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera mais fracos.
Cauteloso (especial)
Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações.
Cego (PER)
Grande penalidade para todas as tarefas que exigem visão pode ter graus de cegueira. Grande penalidade em combate.
Cético (INT)
Não acredita no sobrenatural.
Chiclete de Monstro (especial)
O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos.
Ciúme Doentio (INT)
O personagem possui um interesse amoroso por quem sente ciúmes doentios, que o leva a ações insanas.
Claustrofobia (POD)
Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos.
Cleptomania (INT)
O personagem não consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade.
Código de Conduta Rígido (INT)
O personagem segue um código de conduta rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades.
Código de Honra (INT)
O personagem segue um código de honra que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades.
Colecionador Compulsivo (INT)
O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de objeto, item, coisa.
Complexo de Inferioridade (CAR)
O personagem possui baixa autoestima e está sempre se desculpando por suas imaginárias limitações. Causa penalidade em testes sociais.
Confiança Cega (INT)
O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos.
Corcunda (CAR)
O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de destreza.
Corpo Alienígena
Possui uma forma e uma fisiologia completamente não humana, afetando testes sociais e testes de cura.
Corrupção Moral Crônica (INT)
O personagem está progressivamente se tornando extremamente malvado.
Credulidade (INT)
O personagem acredita em tudo que lhe dizem.
Curioso (INT)
O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do seu bem estar físico.
Daltônico (PER)
O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar cores.
Deficiência Auditiva (PER)
O personagem não consegue escutar bem ou é completamente surdo.
Delirante (INT)
O personagem sofre com delírios.
Crença Não convencional (INT)
O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais.
Dependência Vampírica (CON)
O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha penalidades e perde PVs caso não se alimente constantemente de sangue.
Dependente (INT)
O personagem é dependente de alguém ou alguma coisa para sua sobrevivência.
Depressivo (especial)
O personagem sofre de depressão profunda e tem pensamentos suicidas, principalmente em momentos de estresse.
Destreza manual reduzida (DES)
Por algum motivo, o personagem não consegue usar suas mãos normalmente e tem penalidades em ações que envolvem destreza manual.
Dislexia (PER)
O personagem tem grande dificuldade de leitura.
Distraído (PER)
O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem dificuldade de se concentrar em uma tarefa.
Doente Terminal (CON)
O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades em testes que envolvam força física, vigor, destreza, etc.
Egoísta (INT)
O personagem só se preocupa com si mesmo.
Enxaqueca (CON)
O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que criam grandes penalidades em todos os testes.
Epilepsia (CON)
O personagem sofre periodicamente com crises epilépticas, que o deixam completamente incapacitado.
Escravo (CAR)
O personagem é escravo de algum mestre, e pode ser vendido para outro mestre ou sacrificado, se o mestre assim o desejar.
Estigma social (CAR)
Por algum motivo, o personagem é estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai.
Eunuco (CAR)
O personagem não possui os órgãos genitais.
Extremamente Preguiçoso (INT)
O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivação para o que quer que seja.
Fala pelos Cotovelos (CAR)
O personagem é incapaz de guardar segredos e tem que fazer testes de Força de Vontade (POW) para controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais.
Fanático (CAR)
O personagem tem uma crença fanática em uma religião, ideologia ou até um ídolo. Causa penalidade em testes sociais.
Feio (CAR)
O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc.
Fiel (INT)
Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes.
Fobia (INT)
Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situação, etc.
Fraco (FOR)
O personagem é muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos.
Fraco frente a Magia (INT)
O personagem sofre penalidade para resistir ataques mágicos.
Frágil (CON)
Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque.
Fraqueza de Calor (CON)
Personagem não suporta o calor, e acaba desmaiando em temperaturas acima de 30 graus.
Fraqueza Especial (especial)
Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre penalidades.
Fraqueza Sobrenatural (especial)
O personagem possui algum tipo de ponto fraco, que causa o dobro de dano ou pode levá-lo à morte instantaneamente.
Gagueira (CAR)
Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informações. Penalidade em testes de Sedução e em testes de Diplomacia.
Generosidade Exagerada (INT)
Personagem é incapaz de ficar com algo para si, quer sempre compartilhar tudo que tem.
Hábitos Pessoais Odiosos (CAR)
O personagem possui hábitos odiosos, que causam repulsa social.
Heroico (INT)
Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso custe sua própria vida.
Honestidade Radical (CAR)
Personagem sempre fala a verdade, não importando a ocasião.
Identidade Errada (CAR)
Personagem possui uma semelhança impressionante com um importante e famoso criminoso ou vilão.
Identidade Secreta (CAR)
O personagem possui uma identidade secreta que, se revelada, causará transtornos e sofrimento para os seus conhecidos e para si próprio.
Idoso (todos os atributos)
Penalidade generalizada em todos os atributos.
Imbecil (INT)
Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de Conhecimento.
Impulsividade (CAR)
Personagem não consegue controlar suas emoções, irrita-se facilmente e fala o que der na telha.
Incompatibilidade com Eletrônicos (especial)
O personagem causa avaria e problemas ao usar um dispositivo eletrônico, não consegue usar nada de alta tecnologia se causar dano.
Incompetência (INT)
O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam perícias ou habilidades profissionais.
Inexperiente (INT)
Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao fazer testes que envolvam perícias específicas.
Infantil (CAR)
Personagem age como se fosse uma criança, possui emoções simples e impulsividade, ciúmes etc. Ele também é muito ingênuo.
Inimigo Pessoal (CAR)
O personagem possui um inimigo pessoal, que o persegue durante as aventuras.
Inimigos (CAR)
O personagem possui inimigos, organizações, gangues, máfias que estão ao seu encalço.
Jogo Compulsivo (INT)
O personagem tem o vício de jogar compulsivamente, não consegue parar de gastar todo o seu dinheiro em apostas.
Lento (DES)
O personagem é muito mais lento do que o normal, tem penalidade no deslocamento e sempre fica por último nos testes de iniciativa.
Baixo limiar de dor (CON)
O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano sem sentir. Na prática, o danos que sofrem causam +1d6 de dano extra, pois o personagem não se desvia ou evita sofrer mais do que o necessário.
Loucura (INT)
O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia, delírios, etc.
Má Reputação (CAR)
O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que não cometera.
Má Sorte (CAR)
O personagem tem muita má sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes da aventura. O mestre determina como irá funcionar a má sorte do personagem.
Manco (DES)
O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em qualquer outro tipo de teste que envolva correr ou andar.
Maníaco-Depressivos (INT)
O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e depressão, periodicamente.
Medo Paralisante (INT)
O personagem possui um medo paralisante em relação a algo. Se as circunstâncias que causam o medo surgirem, o personagem fica completamente paralisado.
Medroso (INT)
O personagem não tem nenhuma coragem e busca sempre não se envolver em combates ou eventos perigosos.
Megalomania (INT)
O personagem tem planos mirabolantes de ascensão à fama internacional, riquezas incomensuráveis ou de conquista mundial.
Mente Fraca (INT)
O personagem é facilmente convencido de qualquer coisa, e é completamente crédulo.
Mentira Compulsiva (INT)
O personagem mente compulsivamente, inventa histórias fictícias sobre si e seus companheiros para ganhar vantagens.
Morte pelo Sol (CON)
O personagem morre se exposto ao sol. Ele pode explodir, queimar totalmente, virar pó,etc.
Mudo (CAR)
O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente.
Nanismo (DES)
O personagem tem estatura muito baixa, porta uma deformidade genética.
Necessidades Respiratórias Especiais (CON)
O personagem respira apenas uma atmosfera ou gás totalmente diferente do normal. Oxigênio é como um veneno para ele.
Nervos a Flor da Pele (POD)
O personagem tem baixa força de vontade e não consegue se controlar, estourando de raiva por qualquer motivo.
Obcecado (INT)
O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal obsessão atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo.
Obeso (CON)
O personagem está muito acima do seu peso normal, tem penalidades em todos os testes que envolvam exercício físico e movimentação.
Olhos Deficientes (PER)
O personagem não consegue ver bem, possui algum tipo de deficiência visual, seja uma miopia fortíssima ou outro problema. O problema não pode ser consertado por meio de lentes ou óculos, apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em testes de Percepção.
Ossos Frágeis (CON)
O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contusão e que podem quebrar ossos.
Pacifista Radical (INT)
O personagem evita o combate de todas as formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais entrará em combate, mesmo que disso dependa sua vida.
Paranoico (INT)
O personagem acha que está sendo perseguido e não consegue confiar em ninguém.
Passado Negro (INT)
O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um maldição, um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade.
Pesadelos Constantes (INT)
O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe dão penalidades em tratos sociais e em sua sanidade.
Pobreza (CAR)
O personagem é completamente pobre, e excluído socialmente. Penalidade em relações sociais.
Poder dependente de Ritual (INT)
O personagem possui um poder sobrenatural que é dependente de algum tipo de ritual, para ser utilizado.
Preconceituoso (INT e CAR)
O personagem acredita na superioridade da própria cultura, status social, raça, etc. Ele humilha os outros que não possuem a mesma cultura ou crença que ele.
Procurado pelas Autoridades (CAR)
O personagem está fugindo das autoridades por algum motivo.
Psicose (INT)
O personagem possui algum tipo de problema psíquico.
Redução de Pontos de Vida (CON)
O personagem por algum motivo, seja genético, mágico, sobrenatural, possui uma redução dos seus pontos de vida normais.
Rejeição Cibernética (CON)
O organismo do personagem rejeita completamente implantes cibernéticos. Caso o personagem use um implante cibernético, ele poderá morrer em poucos dias.
Renegado (CAR)
O personagem não se encaixa de maneira nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em todas as situações.
Rosto de Mentiroso (CAR)
O rosto do personagem não inspira confiança, causando penalidades em testes sociais.
Sadismo (INT)
O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper completamente e ficar insano.
Sanguinário (CAR)
O personagem é excessivamente cruel e sanguinário.
Sem corpo físico (CON)
O personagem não possui um corpo físico e não consegue interagir normalmente com o mundo material.
Sem Fé (CAR)
O personagem não possui nenhuma fé e não pode usar poderes baseados na fé.
Sensível à Luz (PER)
Sofre grandes penalidades quando exposto à luz.
Sinal de Identificação (CAR)
O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo.
Síndrome de Tourette (CAR)
O personagem não consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavrões. Causa penalidades sérias nos tratos sociais.
Sofrimento Constante (INT ou CON)
O personagem tem um sofrimento físico ou mental constante.
Suicida (INT)
O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situações de estresse.
Surdez (PER)
O personagem não escuta, dando penalidades nos testes de PER e nos tratos sociais com pessoas que não sabem linguagem de sinais.
Tagarela (CAR)
Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos sociais.
Teimoso (INT)
Personagem não muda de opinião facilmente.
Tetraplégico (DES)
Personagem é incapaz de mover seus membros.
Timidez (CAR)
Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. Não consegue expressar o que realmente sente e se acovarda ao ter que conhecer ou abordar pessoas novas.
Traumatizado (INT)
Personagem é traumatizado por algum motivo e tem penalidades em testes de sanidade e de relações sociais. O trauma irá afetar diretamente o seu dia a dia.
Viciado (INT)
Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em algum tipo de substância entorpecente. Ele necessita usar a substância constantemente ou tem grandes penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito poderosa.
Viciado em Adrenalina (INT)
O personagem é viciado em ação e em situações perigosas, principalmente quando corre risco de vida.
Vício Psiônico (INT)
Personagem é viciado em seus poderes psiônicos (poderes mentais) e não consegue parar de usá-los.
Vingativo (INT)
Personagem é obcecado em vingar-se.
Vontade fraca (POD)
Testes de POD tem grande penalidade.
SISTEMA +2D6 – REGRAS CUSTOMISÁVEIS PARA RPGS
Autor: Newton “Tio Nitro” Rocha
Contato: prof.newtonrocha@gmail.com
NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!)
O Sistema +2d6 é livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto, jogo, RPG, etc. para uso pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D
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