terça-feira, 1 de maio de 2012

+2d6 Parte 1


RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. O objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores!
RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para jogos de RPG.
A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam RPG. Existem vários eventos de RPG por todo Brasil além de sites onde você pode jogar RPG via internet, e diversas comunidades e fóruns de RPG online onde você pode conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser convidado por um mestre de RPG, em 1986!
Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do mestre. Muita gente começou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A proposta do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que também ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!

O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos jogadores, ser customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criação de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptação de material de outros sistemas de RPG.
O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. É um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenários de outros sistemas.
O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de RPG de qualquer estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo, familiar e fácil de aprender, mestrar e adaptar material de outros sistemas. Existem dois tipos de testes para as tarefas ou ações do jogo:

Atributo+Perícia+2d6 de um personagem versus Atributo+Perícia+2d6 de outro personagem, o resultado maior vence o teste.

Atributo+Perícia+2d6 de um personagem contra um número alvo, chamado de Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os níveis de dificuldade (CD) variam de 2 (facílimo) até 30 (dificílimo). Testes de dificuldade comuns tem CDs que variam de 6 até 12.

Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa um Acerto Crítico. Um resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha Crítica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma utilizada ou causar dano em um aliado.

Os personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS, VANTAGENS e DESVANTAGENS. Além disso, também tem PONTOS DE VIDA (PVs) e DEFESA (DEF), a armadura do personagem. Os personagens são feitos por pontos, determinados pelo Mestre e dependendo do tipo de aventura. Os pontos são distribuídos nos Atributos, Perícias e usados para comprar Vantagens. Seguem algumas sugestões:
Aventuras Realistas ou de Horror - 10 pontos de Atributos, 10 pontos de Perícia, e Vantagens só se compram com pontos ganhos por Desvantagens no máximo de 5.
Aventuras Heroicas ou de Fantasia – 15 pontos de Atributos, 15 pontos de Perícia, 5 pontos de Vantagens e pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens.

São as características básicas do personagem. O +2d6 usa de 6 atributos básicos e um sétimo, o atributo PODER (POD) para aventuras que envolvem poderes sobrenaturais.
Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais (abaixo de 1 são crianças e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos e acima de 10 para valores épicos ou divinos. Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficiências. O que os valores significam podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumas sugestões.
O Mestre deve determinar os valores máximos dos atributos em suas campanhas.

A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano causado por armas de mão. Esse atributo é prevalente em personagens com foco na ação e na força física, como guerreiros, artistas marciais, soldados, gladiadores, etc. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta corpo-a-corpo que envolve força, arrombar portas, etc.
VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Levanta uma cadeira
6
Levanta um carro
2
Levanta uma mesa
7
Levanta um carro grande
3
Levanta um peso de 100 kilos
8
Levanta um caminhão
4
Levanta um peso de 200 kilos
9
Levanta um avião pequeno
5
Levanta um peso de 400 kilos
10
Levanta um avião grande

Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta Livre do defensor.
Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. Dificuldade
Queda de Braço. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente.

DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem.
Em combate, os testes de ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto com FOR, dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado.

VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Sedentário
6
Rápido como um carro
2
Faz exercícios regularmente
7
Rápido como um carro esportivo
3
Atleta Amador
8
Rápido como um carro de corrida
4
Atleta profissional
9
Rápido como um avião
5
Campeão Olímpico
10
Rápido como um avião supersônico

Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs. 2d6+DES+Defesa do defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se ele se defender com uma arma branca.
Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD (classe de dificuldade determinada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor (com modificadores negativos), se o defensor puder reagir.
Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais modificadores de precisão da arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir ou vs. CD determinada pelo Mestre.
Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada pelo Mestre.

                                       

A resistência física de um personagem. Também controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. Normalmente, os PVs iniciais são iguais a 10+2xCON, mas isso pode variar de acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ação podem ser 20+2xCON, e aventuras mais realistas podem ser 5+2xCON). CONSTITUIÇÃO controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço físico prolongado e para resistir venenos ou doenças. Em cenários com magia, a CON também pode ser usada base para calcular a energia mágica (ou Mana) do personagem.


VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Franzino
6
Corpo Sobrenatural resiste a tiros, incansável, .
2
Corpo normal.
7
Recupera rapidamente de cortes profundos, não desmaia nunca, fica semanas sem comer.
3
Corpo de Atleta Amador.
8
Resiste a golpes mortais, recupera de tiros no coração, difícil de morrer.
4
Corpo de Atleta Profissional.
9
Quase invulnerável, não sente queimaduras, quase não sente dor nenhuma;
5
Corpo de Atleta Campeão Olímpico.
10
Invulnerável, não cansa nunca, não precisa dormir nunca, quase não precisa de nutrição.
Cansaço Físico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem está cansado.
Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Força do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem está envenenado.

A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas, capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos, pesquisas acadêmicas, uso de computadores, etc. Também pode ser usado para invocar magias.

VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Inteligência normal.
6
Inteligência Sobrenatural, Memória Fotográfica.
2
Inteligência acima da média.
7
Super Inteligência,
3
Inteligência bem acima da média.
8
Computador Humano.
4
Gênio, QI alto.
9
Super Computador Humano
5
Super-Gênio, QI muito alto.
10
Mega Computador Humano
Hackear Computadores. Ex: 2d6+INT+Computação vs. uma CD determinada pelo Mestre .
Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigação vs. uma CD determinada pelo Mestre
Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex: 2d6+INT+Computação vs. 2d6+INT+Computação do oponente.

A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. Usada em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivação, visualizar um alvo, perceber energias místicas ou presenças sobrenaturais. Também se usa Percepção em combates para ver se alguém esta surpreso (nesse caso, quem não passar em um teste de Percepção (2d6+PER vs.CD determinada pelo Mestre ou vs. 2d6+PER+Furtividade de quem está criando a emboscada) ficará sem ação na rodada.

VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Percepção e intuição normal.
6
Percepção e Intuição sobrenatural.
2
Percepção e intuição acima da média.
7
Super Percepção e Intuição, atinge áreas do tamanho de um bairro.
3
Percepção e intuição bem acima da média.
8
Super Percepção e Intuição envolvem cidades.
4
Percepção e Intuição altíssimas
9
Super Percepção e Intuição envolve estados
5
Percepção e Intuição de um ninja
10
Super Percepção e Intuição envolvem países.
Sentir Perigo. Ex: 2d6+PER vs. uma CD determinada pelo Mestre.
Sentir Motivação, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+PER vs 2d6+INT do alvo.
Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de 2d6+PER vs.CD determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma à distância (2d6+DES+Perícia da Arma vs. CD determinada pelo Mestre).

O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas de discursos, demonstrações artísticas, etc.

VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Carisma normal, não chama atenção.
6
Carisma sobrenatural, hipnotiza só com o olhar.
2
Simpático, chama um pouco a atenção, carisma um pouco acima da média.
7
Super Carisma, hipnotiza grandes grupos de pessoas.
3
Carisma bem acima da média, chama a atenção.
8
Super Carisma afetando centenas de pessoas ao mesmo tempo, manipulação total.
4
Sedutor, líder, carismático, afeta um grupo de pessoas considerável.
9
Super Carisma afetando milhares de pessoas ao mesmo tempo, manipulação total.
5
Muito sedutor, muito carismático, afeta um grupo grande de pessoas, político de liderar multidões.
10
Super Carisma afetando milhões de pessoas ao mesmo tempo, manipulação total.
Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo.
Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre.
Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre.

O poder sobrenatural de um personagem, o nível que pode afetar a realidade com o seu poder. Também representa a Força de Vontade de um personagem, o poder pessoal da personalidade. Tanto personagens com poderes mágicos ou personagens sem poderes mágicos possuem o atributo Poder.

VALOR
Capacidade
VALOR
Capacidade
1
Poder pequeno, de pouco efeito.
6
Super Herói de nível nacional.
2
Poder de efeito normal, limitado.
7
Super Herói de nível global.
3
Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo, super herói mediano.
8
Super Herói de nível global e de elite.
4
Poder de efeito considerável, super herói local acima da média.
9
Super Herói de nível cósmico.
5
Poder de efeito enorme, super herói local de elite.
10
Super Herói de nível cósmico e de elite.
Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Perícia Controlar Mentes vs. 2d6+POD do alvo.
Raio de Fogo. Ex: 2d6+POD+Perícia Raio de Fogo vs. 2d6+DES do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre.
Resistir ao Medo: Ex: 2d6+POD vs. CD determinada pelo Mestre.

São determinadas pelo tipo de aventura. Em média, um personagem possui cerca de 5 a 10 perícias. As perícias têm valores de 1 a 5 e representam tanto as especialidades quanto os poderes especiais dos personagens. As perícias podem ser genéricas ou específicas, determinadas pelo Mestre do Jogo ou escolhidas/criadas pelos jogadores.
Exemplo de perícias: Investigação, Engenharia, Ocultismo, Medicina, etc.
Valores das perícias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5) Expert.
São determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens são compradas com pontos de personagem e desvantagens dão pontos extras para comprar Vantagens. É importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as vantagens e desvantagens escolhidas.
Quando uma vantagem for um Poder, ela também é uma perícia, de valor igual ao seu custo. Se a vantagem também for uma perícia, ela vem com o atributo relacionado e que será utilizado nos testes.
Exemplo de Vantagens:
Poder de Voo (PODER)
1 pt - Flutuar a até 10 metros do chão, velocidade de caminhada.
2 pts - Flutua a até 50 metros do chão, velocidade de caminhada.
3 pts. - Voo a até 100 metros do chão, velocidade de até 60 km/h
4 pts. - Voo a até 1 km do chão, velocidade de até 200 km/h
5 pts. - Voo a até 10 km do chão, velocidade de até 500 km/h.
Assim, Poder de Voo de custo 3 também vira uma perícia, a perícia Voo 3; Em um teste entre dois personagens que voam, será PODER+Perícia Voo 3+2d6 de um personagem versus PODER+Perícia Voo+2d6 do outro personagem.
Exemplo de Desvantagens.
Fúria Incontrolável
+3 pts - Todas as vezes que o personagem estiver em uma situação de estresse (um combate, com medo, etc.), fazer um teste de INT em dificuldade determinada pelo Mestre, para não entrar em fúria incontrolável e atacar seus aliados.

O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual é a dificuldade do teste. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes:
·       Testes Fáceis – Classe de Desafio 2 a 6
·       Testes Normais - Classe de Desafio de 7 a 10
·       Testes Difíceis - Classe de Desafio de 11 a 20
·       Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 20
Testes normais são usados em todos os momentos em que o Mestre precisa testar os limites das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs) em relação a uma tarefa que não envolve um oponente. Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Perícia Escalar vs CD 12), rola-se 2d6 soma a Força e a Perícia Escalar e o resultado igual ou maior que 12.

Modificadores Negativos
Modificadores Positivos
(-3) Desvantagem Grande
(+1) Vantagem Pequena
(-2) Desvantagem Média
(+2) Vantagem Média
(-1) Desvantagem Pequena
(+3) Vantagem Grande
O mestre deve determinar os modificadores positivos ou negativos de um teste. Os modificadores devem variar de -3 a +3 dependendo do

O combate é feito por turnos, A ordem das ações e determinada pela iniciativa.
1. Iniciativa
Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das ações será dos personagens com maiores resultados até os personagens de menores resultados. Valores iguais são ações simultâneas.
2. Ações
Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para ser feito em 3 segundos). Como o jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa é ativa ou passiva. Se um personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa (normalmente DES+perícia específica), quem tirar maior acerta. Se o alvo não puder se esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal contra uma dificuldade fixa.
3. Fim do Turno
O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate.

O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O dano varia de 1d6-3 a até 10d6 (ou mais). O dano pode ser Letal ou Não-Letal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são determinados pelo mestre (corte, perfuração, explosão, ácido, etc.).
Exemplos de dano:
Soco 1d6-3+FOR, Chute 1d6-2+FOR, Tiro 1d6+1, Escopeta 2d6+2, Serra Elétrica 3d6, Dinamite 4d6+2, Bazuca 5d6+3, Espada Longa de duas mãos 1d6+3+FOR.

Armaduras, poderes etc. que atuam na Defesa do personagem eliminam parte do dano. Assim, alguém com um Colete de Balas (DEF 3), elimina 3 pontos de dano de um Tiro (dano 1d6+1). O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de dano de acordo com o contexto da aventura.
Exemplos de Defesa:
Colete a prova de balas - DEF 3, Poder de Campo de Força - DEF 4, Armadura Medieval Completa de Aço - DEF 4 (contra golpes de espada)


O +2D6 foi feito para ser totalmente customizável de acordo com o tipo de história jogada. Seguem abaixo algumas regras alternativas de Pontos de Sanidade, para jogos de horror no estilo de Rastro de Cthulhu.

Pontos de Sanidade serão iguais a INT+PERx9 mais o maior valor de uma Perícia que envolve Conhecimento Acadêmico. Todas as vezes que o personagem perder Pontos de Sanidade, fazer um teste de Sanidade, ou seja, rolar 1d100 (1d10 como unidade e 1d10 como dezena ou 2d6-2 como dezena e 2d6-2 como unidade) resultado tem que ser igual ou abaixo do valor de sanidade atual do personagem.

Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Serão iguais à PODER+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Mana a 5 Pontos de Energia/Mana (ou mais para magias mais poderosas).

Para facilitar, pode-se usar Magia como uma perícia bem flexível, usando o teste de PODER+Perícia Magia (Especialização) +2d6 contra uma dificuldade determinada pelo mestre para criar efeitos mágicos. O dano da magia pode ser 1d6+PODER por nível de perícia. A magia pode ser limitada por esferas genéricas de magia, como Fogo, Água, Luz, Trevas, etc. e combinar as perícias para efeitos diversos, determinados pelo Mestre de acordo com o tipo de cenário e de aventura.

Depois de cada 8 horas de jogo ou duas sessões, os jogadores ganham 1 Ponto de Personagem, que pode ser gasto em Perícias ou Vantagens (nunca em Atributos).

Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente equipamentos dão bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +5 (equipamentos excepcionais, obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua utilização depende da customização feita pelo mestre para a aventura. Assim, em uma aventura de espionagem pode ser obrigatório o uso do bônus do equipamento binóculo (+2 no teste de PER) enquanto em outra aventura de horror mais genérica o mestre pode decidir simplificar e não usar o bônus. Como o +2d6 é customizável, o mestre decide o que usar e o que não usar em sua aventura.

As armas no +2d6 são divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo e Armas de Energia. O mestre deve criar novas divisões dependendo do tipo de cenário ou aventura que for mestrar. Armas Mágicas, por exemplo, possuem bônus e dano diferentes do normal.
A Tabela de Armas está organizada de acordo com as seguintes informações:
Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do projétil, calibre) e Dano .

Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e danos de armas à distância.
Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em cima do dano normal causado pela Força do personagem.
Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo com o tipo de arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.).

Caso seja necessário um grau de realismo maior em uma aventura, o Mestre pode usar os tipos específicos de dano e determinar se a Armadura do Personagem (o RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou não.

Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc.
Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.

Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc.
Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura.

Balístico - Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc.
Efeitos possíveis de Dano Balístico: Dano balístico é um tipo especial de dano de perfuração, que causa muito dano devido à velocidade altíssima da bala. Em caso de tiro localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x3 ou x4 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano balístico (colete a prova de balas, por exemplo).

Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.
Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contusão.

Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.
Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano é multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o alvo é decapitado e morre instantânea mente

Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.
Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento.

Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc.
Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o personagem não passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas ações.
Químico - Gás, ácidos, venenos, etc.
Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas armaduras podem não defender de certos efeitos químicos.

Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.
Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do alvo.

Para armas de longo alcance, a precisão é um bônus no teste para acertar com a arma. Esse bônus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras telescópicas, miras lazer, armas mágicas, armas obras primas dão bônus de precisão, lembrando que o valor máximo do bônus total de modificadores será sempre +5.

Distância máxima em que armas de longa distância podem alcançar.

Para armas de fogo, esse é o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto (a ser determinado pelo mestre).

Número de disparos em um turno (2 a 3 segundos) de uma rodada de combate. Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem, se for usada em modo automático. Se este for o caso, o personagem tem uma penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que 0 é igual a 1, para saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo.

Para aventuras que requerem um grau maior de realismo, pode-se usar o Modificador de Iniciativa de uma arma, que representa a rapidez ou lentidão que uma arma pode ser utilizada em uma rodada de combate. O Modificador de Iniciativa varia de -1 a -6, sendo que valores negativos indicam lentidão, e valores positivos indicam velocidade acima dos reflexos normais humanos.

Preço em $ (créditos genéricos, pode ser Peças de Ouro em campanhas de fantasia ou dólares em campanhas modernas) de uma arma nova.

O valor do peso de uma arma em quilogramas.

Número de balas, munição, cargas energéticas etc. que a arma possui.

Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod.de Iniciativa
Custo
Machado
1d6+2+FOR
Corte
80cm
2kg
-2
50$
Machado de Guerra
1d6+4+FOR
Corte
100cm
4kg
-4
100$
Machado de Arremesso
1d6-1+FOR
Corte
FOR em metros
0,5kg
0
25$
Maça
1d6+2+FOR
Esmagamento
80cm
4kg
-2
70$
Mangual
1d6+3+FOR
Esmagamento
80cm
5kg
-4
70$
Martelo
1d6+2+FOR
Esmagamento
80cm
2kg
-2
50$
Martelo de Guerra
1d6+3+FOR
Esmagamento
100cm
5kg
-4
100$
Maça Pequena
1d6+1+FOR
Esmagamento
70cm
2kg
0
40$
Picareta
1d6+2+FOR
Perfuração
70cm
2kg
-2
30$
Picareta Grande
1d6+3+FOR
Perfuração
100cm
4kg
-4
50$


Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod. de Iniciativa
Custo
Chute
1d6-2+FOR
Contusão
Corpo-a-corpo

0

Chute com Bota
1d6-1+FOR
Contusão
Corpo-a-corpo
0,5kg
0
50$
Mordida
1d6-3+FOR
Perfuração
Corpo-a-corpo

+2

Presas
1d6-3+ FOR
Perfuração
Corpo-a-corpo

+2

Bico
1d6-3+FOR
Perfuração
Corpo-a-corpo

+2

Golpes de Karatê
1d6+FOR
Contusão ou
Esmagamento
Corpo-a-corpo

+2

Soco
1d6-2+FOR
Perfuração
Corpo-a-corpo

0

Soco Inglês
1d6+FOR
Esmagamento
Corpo-a-corpo
0,25kg
0
25$
Cassetete
1d6+FOR
Contusão
60cm
0,5kg
-2
40$
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod. de
Iniciativa
Custo
Espada Curta
1d6+FOR
Corte e Perfuração
60cm
2kg
-2
100$
Espada Longa
1d6+2+FOR
Corte e Perfuração
110cm
3kg
-4
200$
Espada Larga
1d6+3+FOR
Corte e Perfuração
100cm
6kg
-6
300$
Espada Bastarda
1d6+4+FOR
Corte e Perfuração
135cm
8kg
-6
500$
Montante
1d6+5+FOR
Corte e Perfuração
200cm
10kg
-6
500$
Katana
1d6+4+FOR
Corte e Perfuração
100cm
2kg
0
1000$
Sabre
1d6+2+FOR
Corte e Perfuração
100cm
2kg
-2
700$
Florete
1d6+1+FOR
Perfuração
100cm
1kg
0
200$
Cimitarra
1d6+2+FOR
Corte e Perfuração
80cm
2kg
-2
600$
Gládio
1d6+FOR
Corte e Perfuração
Corpo-a-corpo
2kg
-1
50$
Rapier
1d6+1+FOR
Perfuração
Corpo-a-corpo
1kg
-1
50$
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod. de
Iniciativa
Custo
Chicote
1d6+1+FOR
Corte,Contusão, Imobilização
de 1 a 6 metros
1kg
-1
30$
Garrote
1d6+FOR
Contusão, Sufocamento
Corpo-a-corpo
0,01
kg
0
5$
Nunchaku
1d6+1+FOR
Contusão e Esmagamento
Corpo-a-corpo
1kg
0
30$
Taser (3 cargas)
1d6+4
Elétrico e Contusão
de 1 a 10 metros
1kg
0
700$
Zarabatana
1d6-2
Veneno,
Perfuração
de 1 a 5 metros
0,01
kg
0
5$
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod. de
Iniciativa
Custo
Arco Normal
1d6+2
Perfuração
de 100 a 200 metros
1,5kg
 -1
70$
Arco Longo
2d6
Perfuração
de 100 a 200 metros
3kg
-2
100$
Arco Curto
1d6
Perfuração
de 100 a 150 metros
1kg
0
50$
Arco Composto
2d6+1
Perfuração
de 200 a 250 metros
3,5kg
-3
300$
Besta
1d6
Perfuração
de 200 a 250 metros
2kg
-1
150$
Besta Pesada
2d6
Perfuração
de 200 a 250 metros
3kg
-3
300$
Besta de Mão
1d6-2
Perfuração
de 100 a 200 metros
0,8kg
0
100$
Funda
1d6-1
Contusão ou Esmagamento
de 20 a 60 metros
0,2kg
0
10$
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod. de
Iniciativa
Custo
Lança
1d6+3+FOR
Perfuração
de 1,5 a 3 metros ou FORx6 em metros (lançamento)
2kg
-1
30$
Tridente
1d6+4+FOR
Perfuração
de 1,5 a 3 metros ou FORx5 em metros (lançamento)
3kg
-1
50$
Arpão
1d6+5+FOR
Contusão e Esmagamento
de 1,5 a 3 metros ou FORx6 em metros (lançamento)
3kg
-1
80$

Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Mod. de
Iniciativa
Custo
Shuriken
1d6
Perfuração e Corte
FORx6 em metros
0,1kg
0
10$
Faca de Arremesso
1d6+1
Perfuração e Corte
FORx5 em metros
0,5kg
-1
5$
Machado de Arremesso
1d6+2
Perfuração e Corte
FORx5 em metros
0,8kg
-2
30$


Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Disparos p/Turno
Pente
Alcance
básico
Peso
Mod.de Iniciativa
Custo
Revólver .38
2d6
Balístico
1
6
150 m
1kg
-1
200$
Revólver .44
3d6
Balístico
1
6
200m
1,5kg
-1
200$
Pistola Flintlock .51
2d6+1
Balístico
1
20
100m
1,5kg
0
400$
Pistola Semiautomática .45
2d6
Balístico
1 a 3
8
175m
1,5kg
0
700$
Pistola Semiautomática 9mm
2d6 ou
2d6+3
(rajada)
Balístico
1 a 3
9
150m
1,5kg
0
1000$
Submetralhadora .45
3d6 (rajada)
Balístico
13
50
190m
15kg
-2
2000$
Submetralhadora 9mm
3d6+3 rajada
Balístico
8
35
160m
10kg
-2
1000$
Metralhadora Gauss PDW 4mm
4d6
rajada
Balístico
16
80
70cm
15kg
-3
3600$

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