terça-feira, 1 de maio de 2012

+2d6 Parte 2


A ideia do +2d6 é de um sistema modular, rápido e customizável para criar aventuras. Assim, ao invés de livros enormes com centenas de monstros que quase nunca são usados, a proposta do +2d6 é ser simples o suficiente para o mestre criar na hora que precisar um Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo dos Personagens dos Jogadores. O Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim libertar a imaginação para se inspirar em monstros de outros RPGs, de games, filmes, etc.

Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, são criados de maneira mais simplificada do que os personagens dos jogadores, e seu poder e capacidade variam de acordo com o tipo de campanha.
Para simplificar a explicação, cada PdM possui um Nível de Desafio que varia de 0 a 10, e representa o perigo relativo a um personagem humano (atributos de 10 a 15 pontos, com um máximo de 5 nos atributos). Lembrando que um humano adulto possui em média 1 a 2 nos atributos, crianças e idosos podem ter atributos menores do que 1.

(Atributos limitados a 5 no máximo, PVs entre 10 a 20)
ND 0 - Não representa desafio, facilmente superável.
ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente superável.
ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente superável.
ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente superável.
ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente superável.
ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difícil de ser superado.
ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com ajuda sobrenatural ou de exércitos, robôs gigantes, organizações, magia poderosa, etc.
ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com forças cósmicas comparáveis, semideuses.
ND 10 - Desafio universais, entidades poderosíssimas, deuses.

Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham um bônus equivalente a uma perícia mais um atributo. Coloca-se o bônus inteiro de uma vez para facilitar na hora do jogo. Eles também podem ter Armaduras/Redução de Dano e Equipamentos (que dão um bônus especifico em um teste).


Atributos de -3 a 0 
Perícias 1
PVs 1
Dano 1 
Bônus de Dano: +1
Habilidades Especiais +1 a +2 
Ataques Especiais +1 a +2 
Armadura/Redução de Dano 0 
Equipamento 0
Ex.:Hamster Infernal: FOR -1  DES 0 CON -2 INT 0 PER 0 PVs 1
Farejar 1  Mordida 1 Dano 1
Passar Doença +1 vs. CON: Alvo fica a -1 em todas as suas ações por 1d6 rodadas.

Atributos de 0 a 1 
Perícias 1 a 2 
PVs 2 a 6 
Dano 1d6
Bônus de Dano: +1 a +2
Habilidades Especiais +2 a +4 
Ataques Especiais +2 a +4 
Armadura/Redução de Dano 0 até 1
Equipamento 0 até 1
Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1  DES 1 CON 1 INT 0 PER 1 PVs 4
Mordida 1 Dano 1d6  Passar Doença vs. CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer)

Atributos de 1 a 2 
Perícias 1 a 3 
PVs 7 a 10 
Dano 1d6 a 2d6
Bônus de Dano: +2 a +3
Habilidades Especiais +4 a +6  Ataques Especiais +4 a +6
Armadura/Redução de Dano 0 até 2  Equipamento 0 até 2
Ex.: Chefe Goblin:  FOR 2  DES 1 CON 2 INT 2 PER 1 PVs 10
Esquiva +4  Espada +7  (dano 2d6)  Armadura 2
Fedor Goblin (vs. CON) +5 : Alvo fica a -2 até o final do combate

Atributos de 1 a 3 
Perícias 1 a 4 
PVs 10 a 15 
Dano 1d6 a 3d6
Bônus de Dano: +3 a +4
Habilidades Especiais +6 a +8 
Ataques Especiais +6 a +8
Armadura/Redução de Dano 0 até 3 
Equipamento 0 até 3
Ex.: General Orc:  FOR 3  DES 2 CON 3 INT 2 PER 2 PVs 15
Espada +8  (dano 3d6)  Armadura 2
Urro Amedontrador vs. INT +5: Alvo fica a -4 na próxima ação.

Atributos de 1 a 4 
Perícias 1 a 5 
PVs 15 a 20 
Dano 2d6 a 4d6
Bônus de Dano: +4 a +5
Habilidades Especiais +8 a +10 
Ataques Especiais +8 a +10
Armadura/Redução de Dano 0 até 4 
Equipamento 0 até 4
Ex.: Assassino de Elite:  FOR 2  DES 4 CON 3 INT 3 PER 4 PVs 20
Adagas Envenenadas +10  (dano 4d6)  Armadura 2
Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado por 1d6 rodadas.

Atributos de 1 a 5 
Perícias 1 a 5 
PVs 25 a 30 
Dano 3d6 a 5d6
Bônus de Dano: +5 a +6
Habilidades Especiais +10 a +12 
Ataques Especiais +10 a +12
Armadura/Redução de Dano 0 até 5 
Equipamento 0 até 5
Ex.: Grande Vilão Guerreiro:  FOR 5  DES 4 CON 4 INT 3 PER 5 PVs 30
Espada Maligna +12  (dano 5d6) 
Armadura 5
Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 PVs que vão para o Grande Vilão.

A partir do Nível de Desafio 6, os PdMs são muito poderosos, criaturas sobrenaturais de enorme poder. O mestre deve adaptar à campanha, ajustando o poder dos PdJs ou criando pontos fracos para esses PdMs poderosos (como amuletos, armas mágicas que os atingem, etc.).

Atributos de 1 a 6
Perícias 1 a 5 
PVs 30 a 40 
Dano 4d6 a 6d6
Bônus de Dano: +6 a +8
Habilidades Especiais +12 a +14 
Ataques Especiais +12 a +14
Armadura/Redução de Dano 0 até 6 
Equipamento 0 até 5
Ex.: Vampiro-Rei:  FOR 6  DES 6 CON 5 INT 5 PER 5 PVs 35
Garras +14  (dano 6d6+6)  Armadura 6
Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os alvos afetados em uma área de 100 metros obedecem completamente o Vampiro-Rei.

Atributos de 1 a 7
Perícias 1 a 5 
PVs 40 a 50 
Dano 5d6 a 7d6
Bônus de Dano: +7 a +9
Habilidades Especiais +14 a +16 
Ataques Especiais +14 a +16
Armadura/Redução de Dano 0 até 7 
Equipamento 0 até 5
Ex.: Fungi de Yuggoth:  FOR 6  DES 7 CON 7 INT 4 PER 5 PVs 40
Explosão Mental  (dano 7d6+8) 
Armadura 7
Derreter Cérebro +14 vs. INT: O alvo morre imediatamente.

Atributos de 1 a 8
Perícias 1 a 5 
PVs 50 a 60 
Dano 6d6 a 8d6
Bônus de Dano: +8 a +10
Habilidades Especiais +14 a +16 
Ataques Especiais +14 a +16
Armadura/Redução de Dano 0 até 8
Equipamento 0 até 5
Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo:  FOR 8  DES 5 CON 8 INT 4 PER 3  PVs 45
Espada Gigante +16 (dano 8d6+10)  Armadura 8
Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes bate com o pé no chão atingindo todos os alvos em um raio de 30 metros, causando 6d8 de dano.

Atributos de 1 a 9
Perícias 1 a 5 
PVs 60 a 70 
Dano 7d6 a 9d6
Bônus de Dano: +9 a +15
Habilidades Especiais +16 a +18 
Ataques Especiais +16 a +18
Armadura/Redução de Dano 0 até 9
Equipamento 0 até 5
Ex.: Cthulhu  FOR 9  DES 6 CON 9 INT 9 PER 9 PVs 50
Tentáculos +18  (dano 9d6+15) 
Armadura 9
Delírio em Massa +16 vs. INT: Alvos em um raio de 100 metros do Cthulhu ficam loucos e começam a atacar a si próprios por 2d6 rodadas.

Atributos de 1 a 10
Perícias 1 a 5 
PVs 70 a 100 
Dano 8d6 a 10d6
Bônus de Dano: +10 a +20
Habilidades Especiais +18 a +20 
Ataques Especiais +18 a +20
Armadura/Redução de Dano 0 até 10 
Equipamento 0 até 5
Ex.: Kratos, o Deus da Guerra:  FOR 10  DES 10 CON 10 INT 7 PER 8 PVs 60
Espada Divina +20  (dano 10d6 ou 10d12)  Armadura 10
Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que imobiliza por 1d6 rodadas e causa 8d12 de dano inicial mais 4d12 de dano nas rodadas subsequentes que o alvo esteja imobilizado.
Estas são apenas sugestões de como criar PdMs, altere de acordo com o tipo de campanha, aumentando ou diminuindo os PVs, alterando o nível de poder e até mesmo o que significa cada ponto de atributo.

Assim como as perícias, as vantagens possuem custos que variam de 1 até 5 pontos e cobrem normalmente personagens humanos e sobre-humanos.
Personagens épicos e divinos possuem vantagens específicas (vantagens épicas e divinas), que também custam de 1 a 5 pontos.
Quando as vantagens se tratam de poderes, estes são considerados como perícias, irão possuir um valor entre 1 a 5, e serão usados como perícias no jogo, sempre somados a um atributo básico indicado na vantagem.
Algumas vantagens possuem níveis que variam de 1 a 5, cada um com seu custo em pontos. Todas as vantagens precisam ser autorizadas pelo mestre. Nesse caso, comprar uma vantagem de valor maior significa que o personagem tem o domínio das de valores menores.
Ex.: Raio de Fogo 1 permite causar 1d6 de dano em 1m de distância, gastando 1PE, Raio de Fogo 2 permite 2d6 a 2m de distância, gastando 2PEs. Se o personagem comprar Raio de Fogo 3 (3d6 a 4m de distância) ele pode também usar o Raio de Fogo 2 e Raio de Fogo 1 (gastando menos PEs para usar).
Os pontos que o jogador pode usar para comprar vantagens depende do tipo de aventura. Seguem algumas sugestões:
Aventuras Realistas: Só pode comprar Vantagens comprando pontos extras de Desvantagens, máximo de 5 pontos de Vantagens.
Aventuras Heroicas: Personagem começa com 5 pontos de Vantagens, e pode usar 5 pontos extras de Desvantagens.
Aventuras Sobre Humanas: Personagem começa com 10 pontos de Vantagens, e pode usar até 5 pontos de Desvantagens.
Aventuras Épicas: Personagem começa com 15 pontos de Vantagens, e pode usar até 5 pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e perícias épicas.
Aventuras Divinas: Personagem começa com 20 pontos de Vantagens, e pode usar até 5 pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e perícias épicas e divinas.
Como tudo é customizável no +2d6, um mestre pode permitir personagens humanos (atributos de 1 a 5) comprar Vantagens Épicas ou Divinas se essa for a proposta da aventura (humanos normais que ganham um poder cósmico, apesar de continuarem com o resto de seus atributos no limite humano).

A criação de Vantagens e Desvantagens para +2d6 deve ser totalmente customizável para o tipo de aventura que o mestre deseja rolar. Ele pensa que tipo de poderes os jogadores irão usar, cria os custos que variam de 1 (vantagem pequena) até 5 (vantagem extraordinária), dentro do nível de poder desejado.
As sugestões nas tabelas a seguir são apenas para serem usadas como referência, mas o mestre é livre para criar as vantagens da maneira que quiser, dependendo do estilo da aventura, do poder dos inimigos e do poder que os PJs (Personagens dos Jogadores) deverão ter. Pode-se também combinar características entre as tabelas, porém, se alguma característica de vantagem épica ou divina, a vantagem é automaticamente considerada épica ou divina.
Custo
Área
Alcance
Efeito
Dano
Bônus de
Atributo
Velocidade
Armadura
1pt
1x1m a 5x5m
1m a 5 m
Atordoar,
Pasmar,
Confundir
1d até 2d
+2
5m/s ou 20km/h
RD 1 a 3
2pts
6x6m a
10x10m
6m a 10m
Imobilizar,
Cegar,
Ensurdecer
2d+1 até 3d
+4
10m/s ou 40km/h
RD 4 a 6
3pts
11x11m a 20x20m
11m a 20m
Envenenar,
Transformar,
Enlouquecer
Decepar
3d+1 até 4d
+6
20m/s ou 80km/h
RD 7 a 9
4pts
21x21m a
50x50m
21m a 50m
Petrificar,
Expulsar,
Teleportar
4d+1 até 5d
+8
40m/s ou
160km/h
RD 10 a 12
5pts
51x51m a
100x100m
50m a 100m
Matar,Desintegrar,Destruir Alma
5d+1 até 6d
+10
60m/s ou 240km/h
RD 13 a 15


Custo
Alvos
Carga
Teleporte
Custo
em PEs
Bônus de
Perícia
Duração
1pt
O próprio personagem ou 1 alvo
de 1kg a 10kg
de 1 a 5m
1
+1
1 rodada (combate)10 min (narrativa)
2pts
2 alvos
de 11kg a 50kg
de 6 a 10m
2
+2
3 rodadas (combate)30 min (narrativa)
3pts
3 alvos
de 51kg a
100kg

de 11m a 30m
3
+3
6 rodadas (combate)1h (narrativa)
4pts
4 alvos
de 101kg a 200kg
de 31 a 100m
4
+4
10 rodadas (combate)5h
(narrativa)
5pts
5 alvos
de 201kg a 400kg
de 101m a 1km
5
+5
20 rodadas
(combate)
10h (narrativa)

Custo
Área
Alcance
Efeito
Dano
Bônus em
Atributo
Velocidade
Armadura
1pt
1x1km a 10x10km
1km a 10k m
Todos os Efeitos
5d
+1
100m/s ou 400km/h
RD 15 a 18
2pts
11x11km a
50x50km
11km a 50km
Todos os efeitos
6d
+2
500m/s ou
2.000km/h
RD 19 a 21
3pts
51x51km a 100x100km
51km a 100km
Todos os efeitos
7d
+3
1.000m/s ou
4.000km/h
RD 22 a 25
4pts
101x101km a
500x500km
101km a 500km
Todos os efeitos
8d
+4
5.000m/s ou
20.000km/h
RD 26 a 29
5pts
501x501km a
1000x1000km
501km a 1000km
Todos os efeitos
10d
+5
10.000m/s ou
40.000km/h
RD 30 a 33

Custo
Alvos
Carga
Teleporte
Custo em PEs
Bônus de
Perícia
Duração
1pt
Todos os alvos em 10x10 km
de 1ton a 10tons
de 10 a
50 km
6
+1
1 rodada (combate)
1 dia (narrativa)
2pts
Todos os alvos em 50x50km
de 11tons a 100tons
de 51 a 100km
8
+2
3 rodadas (combate)
7 dias
(narrativa)
3pts
Todos os alvos em 100x100km
de 101tons a
500tons

de 101m a 500km
10
+3
10 rodadas (combate)
14 dias
(narrativa)
4pts
Todos os alvos em
500x500km
de 501 tons a 1000tons
de 501km a 1000km
12
+4
20 rodadas
(combate)
Um mês
(narrativa)
5pts
Todos os alvos em 1000x1000km
de 1000tons a 5000tons
de 1001 a 5000km
14
+5
30 rodadas
(combate)
Um ano
(narrativa)

Essas tabelas e as vantagens listadas abaixo são apenas parâmetros para que o mestre crie as próprias vantagens para sua aventura.
Vantagens podem e devem combinar valores de diversos custos, porém o custo final será sempre o maior parâmetro usado. Assim uma vantagem sobre-humana de 1 alvo (custo 1) que causa 5d de dano (custo 4) e exigindo 2PEs para ser usada (custo 2) a 6m de distância (custo 2), custaria 4 pontos.
Uma dica para balancear os poderes é colocar um alto custo em PEs para poderes mais épicos. Pode-se também não usar PEs (Pontos de Energia ou Magia) e estabelecer limites para o uso dos poderes. Ou pode-se deixar os poderes livres de custos em PEs, lembre-se que o +2d6 é customizável!
Cada aventura precisa de vantagens adaptadas aos limites que o mestre deseja que os personagens dos jogadores possuam.
Vantagens épicas e divinas dependem do contexto da aventura, abrangem centenas de quilômetros, alteram clima de cidades, etc.

As vantagens estão ordenadas pelo Nome, Atributo Básico relacionado, Custo em Pontos de Vantagens e descrição do efeito. O atributo básico relacionado é o atributo normalmente usado em testes com relação à vantagem. Quando as vantagens tiverem níveis diferentes, o custo em pontos estará descrito. Algumas vantagens não possuem atributo básico relacionado.
Ao gastar 2PEs, o personagem absorve o dano sofrido instantaneamente
1 ponto  : Absorve 3 de dano
2 pontos: Absorve 6 de dano
3 pontos: Absorve 9 de dano
4 pontos: Absorve 12 de dano
5 pontos: Absorve 15 de dano
1 ponto: O personagem consegue se adaptar  a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de Carisma em ambientes de cultura estranha.
PMs (Personagens do Mestre) que estarão à disposição do personagem.
1 ponto  : 1 aliado
2 pontos: 2 aliados
3 pontos: 3 aliados
1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6.
2 pontos: Pode respirar debaixo d’água.
1 ponto: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais.
2 pontos: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em testes sociais.
3 pontos : Aparência de modelo de nível internacional, +6 em testes sociais.
3 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo, ganhando DES+10, durante 10 minutos.
3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode aumentar a densidade do seu corpo, ganhando RD (resistência a dano) 15. durante 10 minutos.
4 pontos: Implementos cibernéticos nos braços. Precisa ser recarregado frequentemente (seja com eletricidade, carvão no caso de steampunk, energia mágica, etc.) e precisa de manutenção. Com o gasto de 2PEs, a DES e FOR para tarefas envolvendo os braços cibernéticos aumenta em +4 durante 10 minutos, aumentando o dano pelo valor de Força segundo a tabela de Força. Os braços podem dar um choque elétrico com toque, de 2d6 de dano, se o personagem gastar 4PEs,
3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparência para de um indivíduo que já vira antes. Pode mudar alterar sua altura diminuindo ou aumentando até ¼ de sua altura normal. O personagem ganha +4 de modificador de Carisma em testes sociais para se fizer passar pelo indivíduo que está copiando.
5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparência para qualquer tipo de ser vivo, ataques causam dano igual a 2d6, pode se transformar em uma criatura de tamanho igual a metade do seu tamanho normal, até uma criatura de tamanho igual a duas vezes o seu tamanho normal.
2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar.

1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5 pontos).
5 pontos: O corpo do personagem é feito de água. Ganha armadura natural de RD 5. Não sofre penalidades por ferimentos. Forma maleável. Pode tentar afogar o oponente envolvendo-o com seu corpo e causando 2d6+3 por rodada. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de ar.  Forma maleável. Só pode ser afetado por ataques de energia (fogo, eletricidade, etc.). Gastando 2 PE pode voar a até 60 km por hora durante 10 minutos. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando no ar. Não sofre ferimentos ou penalidade por ferimentos. Ataques causam dano igual ao dano relativo à FOR, porém podem ser feitos a até 10 metros de distância (ventania).
5 pontos: O corpo do personagem é feito de fogo. Forma maleável. Seu toque causa 2d6 extras de dano de fogo. Sofre 1d6 de dano extra sempre que sofrer ataque com água ou gelo. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a até 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo à FOR, porém podem ser feitos a até 3 metros de distância. Pode voar a um Deslocamento de 10 m/s ou 36km/hora. Solta um raio de fogo a até 10 metros que causa 2d6+3 de dano.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de gelo. Ganha armadura natural de RD 5. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Toque causa 1d6 de dano extra de gelo. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a até 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo à FOR, porém podem ser feitos a até 3 metros de distância. Solta um raio de gelo a até 10 metros que causa 2d6+3 de dano.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de metal. Ganha armadura natural de RD 10. Imune a dano por projéteis, se o total de dano for menor que 20. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 1d6+FOR+4 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de terra. Ganha armadura natural de RD 10. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a até 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo à FOR, porém podem ser feitos a até 3 metros de distância.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de metal. Ganha armadura natural de RD 10. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 1d6+FOR+4 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg.
3 pontos: Gastando 3PEs o personagem aumenta seu tamanho em ½ do seu tamanho original durante 10 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 2,70m. Nesse caso ele fica com FOR+5, CON+5,DES+5, com limite de 22 para personagens humanos e sobre-humanos
4 pontos: Gastando 4PEs o personagem duplica o seu tamanho original durante 20 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 3,60m. Nesse caso ele fica com FOR+8, CON+8,DES+8; com limite de 22, para personagens humanos e sobre-humanos
5 pontos: Gastando 5PEs o personagem triplica seu tamanho original durante 30 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 5,40m. Nesse caso ele fica com FOR+6, CON+6,DES+6 com limite de 10 para personagens humanos e sobre-humanos.
1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais.
2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais.
3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais.
2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo no combate usando um escudo ou aparando com uma arma de mão. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem.
2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se gastar mais pontos, o bônus sobe +1 para cada ponto adicional gasto comprando essa vantagem, até um máximo de +6 no deslocamento (5 pontos).
5 pontos: O personagem tem um destino determinado (será um rei, libertará determinado povo, é o messias de uma profecia). Em momentos dramáticos em que seu destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do mestre, recebe um bônus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas de jogo.
1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, etc.
3 pontos: Ao custo de 2 PEs, o personagem pode criar uma cópia de si mesmo, idêntico em todos os sentidos. A cópia fica ativa durante 1 minuto (10 rodadas) até desaparecer. Perícia Duplicação 3. O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de INT+Duplicação toda rodada de combate para controlar a cópia, se não passar. Fora de combate, ao passar em um teste de INT+Duplicação, a cópia criada fica ativa por 10 minutos. Se a cópia for destruída antes de ser dispensada pelo personagem, o personagem sofre 2 de dano.
4 pontos: Ao custo de 2 PEs, o mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria duas cópias de si mesmo. Cada cópia que for destruída antes de ser dispensada pelo personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Perícia Duplicação 4.
5 pontos: Ao custo de 2 PEs, mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria três cópias de si mesmo. Cada cópia que for destruída antes de ser dispensada pelo personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Perícia Duplicação 5.
1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras.
2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras.
3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras.
4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras.
5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.
1 ponto: Personagem ganha +2 PEs extras. Para cada ponto adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +2 PEs, até um máximo de +10 PEs extras (5 pontos).
1 ponto: Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar um animal selvagem com um teste de CAR.
4 pontos: Gastando 4PEs o personagem invoca seu Espírito Guardião, um ser espiritual/criatura mágica/construto nanotecnológico etc. Esse Espírito possui poderes e está sob o total controle do personagem. O jogador do personagem cria o Espírito Guardião com os seguintes pontos: 30 pontos de Atributos, 20 pontos de Perícias, 5 pontos de Vantagens, com limite de 22 para aventuras de nível de poder humana ou sobre-humana
1 ponto: Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano via comida.
2 pontos: Personagem tem um bônus de +3 no teste de DES quando estiver se defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem.
2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal, espírito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por ele. Gastando 2PEs o personagem pode ver pelos olhos do familiar por 10 minutos. Outro gasto de 2PEs permite um contato telepático com o familiar, para passar e receber mensagens simples. O familiar possui 10 pontos de atributos e 10 pontos de perícia.
3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de sua fé para receber um auxílio em uma cena narrativa do jogo ou +6 em uma rolagem de dados. Pode fazer isso uma vez por sessão de jogo, ou uma vez a cada 4 horas de jogo.

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